Master’s Research
對中優
TAINAKA Masaru
ただそこにいるための二重空間
A double space to just be there
本研究は、オンラインゲームにおける個人的な体験を出発点とし、独自のアバターや仮想空間に対する解釈?制作手法を論じるとともに、制作した修士研究作品の芸術表現的意義を、パフォーマンスアートとゲームアートのリファレンスを通して明らかにすることを目的とする。 現代においてオンラインゲームをプレイする際、人々は別々の空間にいながらもアバターを介して互いの身体動作を遠隔的に感じる機会がある。私自身、コロナ禍に仮想空間でそうした体験をし、ゲームの楽しみだけでなく、アバター越しに感じる他者の存在に救われる部分があった。この状況を、現代社会における人間存在の一つとして捉えたいと考えた。 本研究では、画面越しの匿名の他者を感じる構造と、それによる人々の振る舞いを分析し、そこから作品制作を行った。オンラインゲームにおいては、多くの場合、対峙するのは見知らぬ誰かであり、プレイヤーはアバターを通じて他者を認識する。しかし物理空間とは異なり、まずゲーム世界内のアバターを画面上で視覚的に把握し、同時に匿名の他者がインターネット越しに操作していることを感覚的に捉えるという二重の構造がある。さらにアバターの身体状態はマウスやキーボードの操作によって間接的に動かされるため、プレイヤーの身体と一致しない場合も多い。この曖昧さにより、私たちはアバターの向こう側に他者の身体を感じつつ、相手がゲーム内に意識を向けているかどうか不確定でも、画面上に存在する「相手」として意識しうる。このように他者の痕跡を辿る行為の中で、画面越しの相手が何に集中しているのか、すなわち「相手の意識のありどころ」に着目するに至った。 修士研究作品では、こうした他者への想像力をテーマに、パフォーマンス手法を用いて制作を行った。作品中の出来事を「演劇」と「仮想空間(共集性がある静かな空間)」という要素から捉え、前者は一般的なショーとしての演劇、アーヴィング?ゴフマンが論じる社会学的な演劇性、そしてパフォーマンスアートの文脈という三つの視点を参照した。一方、「共集性がある静かな空間」は、自己と他者が同時にいながら言葉を交わさない場を指し、そこにアバターの存在が重なることで、遠隔的な他者への想像力から生じる感情(切なさ)を見いだした。 作品では、インターネットで遠隔的につながる自室と、匿名の他者がいる部屋を表現するために展示空間を壁で区切り、二重の空間を構成した。さらに、壁の上から紙飛行機を飛ばす仕組みを設け、これをインターネット上のコミュニケーションのメタファーとした。人は他者に触れたい一方で、自分を守る心理的隔たりも維持している。この相反する感情は、自室の静けさと仮想空間の喧騒が同時に存在するアンビバレントな状況と重なり合い、二重空間として作品化されている。 最後に、演劇的な手法を用いたゲームアートに着目して考察を行ったが、オンラインゲームでのアバターを扱いつつ、隔たりや他者との対峙における感情(切なさなど)を焦点に据えた先行作品は見られなかった。しかし、本研究で取り入れた、パフォーマンスアートでしばしば用いられる「壁」の手法を介することで、オンラインゲームにおけるプレイヤーの意識を新たな形で提示できたと考える。
This study, taking personal experiences in online gaming as a starting point, aims to discuss original interpretations and production methods concerning avatars and virtual spaces. At the same time, it seeks to elucidate the artistic significance of the master’s project created, by referring to both performance art and game art. In the contemporary context of online gaming, players often have the opportunity to sense each other’s bodily movements remotely through avatars, even though they occupy separate physical spaces. During the COVID-19 pandemic, I personally experienced this in virtual environments. Beyond simply enjoying the game, I found solace in the presence of others as perceived through their avatars. I intend to treat this phenomenon as one form of human existence in today’s world. In this study, I examined the structure by which one perceives anonymous others on a screen and how that affects human behavior, then developed artworks based on those findings. In many online games, one typically confronts an unknown individual recognized through an avatar. Unlike recognition in the physical world, however, this perception is multilayered. First, we visually acknowledge the avatar in the game world on the screen; simultaneously, we sense that an anonymous player on the internet is operating it. Yet the other person’s physical states (actions or postures) do not necessarily match those of the avatar. Often, the avatar is indirectly controlled via devices like a mouse or keyboard, so the player does not always perform the same bodily movements. This ambiguity in the link between avatar and player is precisely what allows us to feel another’s physical presence beyond the avatar. Even if it is uncertain whether the other is focusing on the game world, we sense their presence on screen. Tracing these indications of another’s presence led me to focus on what they are concentrating on—namely, the “location of their awareness.” In my master’s project, I used performance as a method to explore the imagination directed toward the other across the screen. I analyzed what was happening in the work from two angles: “theatricality” and “virtual space (a quiet shared space).” Regarding theatricality, I referred to three perspectives: theater as a public show, the sociological theatricality identified by Erving Goffman, and contexts within performance art. Meanwhile, the “quiet shared space” refers to an environment in which the self and others coexist without speaking. Combined with avatars in this study, it enabled me to investigate the emotions—such as a kind of wistfulness—arising from imagining distant others. To express the concept of my own room connected remotely via the internet and the room of an anonymous other, I divided the exhibition area with a wall, creating a dual-layered space. The wall separating the exhibition area and the paper airplanes that can be flown over it both serve as metaphors for communication on the internet. People maintain psychological boundaries for self-protection, while simultaneously harboring a desire to reach out and touch others. I saw these opposing emotions as paralleling the ambivalent situation in which the tranquility of one’s private room coexists with the clamor of virtual space, leading me to present a double-layered space in my work. Lastly, in examining theatrical methods employed in game art, I found no existing works—based on game art references—that directly focus on avatars in online games while highlighting the emotional aspect of facing another at a distance (for instance, wistfulness). However, by leveraging the “wall” motif often seen in performance art, I believe I was able to offer a new form of expression regarding the player’s consciousness in online gaming.?