Master’s Research
ジョアンナリュ
Joanna Liu
既存の資産を再利用するためのフィジカルゲームの活用 ── 抽象的な社会概念を理解し、関心を持ってもらう新しい方法
Utilizing physical games to repurpose existing assets – a new way for making abstract social concepts accessible and engaging
本研究は、フィジカルゲームがどのように日常生活を変容させ、抽象的な社会概念に対する関与の媒介となるかを探求する。日常的な習慣、公共空間、身近な素材といった既存の資産を再利用し、そこに遊びの構造を重ねることで、これらのゲームは内省、対話、批判的探究の機会を生み出す。フィジカルプレイが持つ、個人と環境をつなぐ独自の可能性に着目し、本研究は日常の中に探究と対話の場を作り出し、複雑な社会的概念を身近で理解しやすいものにすることを目指す。 本研究では、三つのオリジナル作品を紹介する。『Warp and Weft』は、公共空間を探索と社会的交流の場へと変容させる協力型ゲームである。『if… were a Song』は、プレイヤーの個人的な音楽ライブラリを用い、言葉?概念?感情の間に予期せぬつながりを生み出すテーブルトップゲームである。『together we can reach new heights』は、日常的な素材とライブアクションの遊びを組み合わせ、資源利用や集団的努力といったテーマを探る作品である。複数の国で行われたプレイセッションの結果、『Warp and Weft』は185人のプレイヤーを巻き込み、『if… were a Song』は251人以上の参加者を得て、『together we can reach new heights』は47人がプレイし、多様な結果と洞察をもたらした。 本研究の概念的枠組みは、ホイジンガの「遊びの曖昧さ」に関する理論と、シカートが強調する「遊びの開かれた特性」を組み合わせ、曖昧さがどのように人々の関与を促進するかを考察する。デザイン手法は反復的なプロセスを基盤とし、既存の日常資産にルールを組み合わせ、ゲームをプレイテストし観察し、その結果を次の改良に反映するというサイクルを繰り返す。 それぞれのゲームは、社会的概念への批判的な関与を独自の形で促進する。『Warp and Weft』は、公共空間に存在する目に見えにくい構造を浮き彫りにし、プレイヤーが自身の移動や環境との関わり方について考えるきっかけを与える。『if… were a song』は、音楽を通じて意味を交渉する場を生み出し、アイデンティティ、文化、集団的記憶に関する対話を促進する。『together we can reach new heights』は、バルーンを感情的かつ象徴的なオブジェクトとして用い、協力や責任について考えさせることで、システムの脆弱性を具体的なメタファーとして提示する。これら三つのゲームは、フィジカルプレイが日常生活を内省、つながり、批判的な関与の場へと変容させ、抽象的な社会概念を具体的で理解しやすいものにすることを示している。
This research investigates how physical games can transform everyday life into a medium for engaging with abstract social concepts. By repurposing existing assets—such as routines, public spaces, and familiar materials—and overlaying them with playful structures, these games create opportunities for reflection, interaction, and critical inquiry. Drawing on the unique potential of physical play to connect individuals with their environments, this study reimagines the mundane as a site for exploration and dialogue, making complex societal ideas accessible and relatable. The study introduces three original works: “Warp and Weft”, a collaborative game that transforms public spaces into dynamic sites for exploration and social interaction; “if… were a Song”, a tabletop game that uses players’ personal music libraries to forge unexpected connections between words, concepts, and emotions; and “together we can reach new heights”, which combines everyday materials with live-action play to explore themes of resource use and collective effort. Across multiple play sessions across different countries, “Warp and Weft” engaged 185 players, “if… were a song” engaged more than 251 participants, and “together we can reach new heights” involved 47 players, offering a diverse range of results and insights. This study’s conceptual framework builds on Huizinga’s concept of play’s ambiguities and Sicart’s emphasis on its open-ended nature to explore how ambiguity fosters engagement. The design method follows an iterative process – existing everyday assets are combined with rules, games are playtested and observed, and the insights gained inform subsequent iterations. Each game uniquely supports critical engagement with social concepts. “Warp and Weft” highlights the often invisible structures of public spaces, encouraging players to reflect on how they navigate and shape their environments. “if… were a song” creates a space for negotiating meaning through music, fostering discussions on identity, culture, and collective memory. “together we can reach new heights” presents a tangible metaphor for systemic fragility, using the balloon as an emotional and symbolic object that evokes reflection on collaboration, responsibility. Collectively, the three games demonstrate how physical play transforms everyday life into a medium for reflection, connection, and critical engagement, making abstract societal concepts tangible and accessible.